走三步退两步!《索尼克:超级巨星》微评测
如果几年前,有人跟我提起“刺猬索尼克”的名字,我大概率会露出一个意味深长的表情——我哀其不幸又怒其不争,作为当年能跟马里奥一较高下的知名IP,伴随时间的推移,却日渐显露疲态,甚至大有被玩家遗忘之势,多少让人感到一丝唏嘘与悲凉。
但去年11月8日上线的《索尼克 未知边境》,在送出新时代游戏体验的同时,也让我们这些关心“蓝刺猬”命运的人,看到了这个IP重生的希望。1年后,系列的全新作品,索尼克:超级巨星正式推出,在满满的期待中,我的手挪向了“开始游戏”的按钮。
在通关游戏后,我很想跟大家聊聊这款新作索尼克:超级巨星。
不可否认,尽管索尼克系列之前大有没落的态势,但在横版竞速领域,它仍旧是当之无愧的王者。超级巨星同样继承了系列的优秀基因,我相信纵然你是系列新人,简单易上手的操作,加上由超高速跑酷所带来的肾上腺素飙升,都足以在短时间内便给你留下无比深刻的印象。
当然不可否认的事,索尼克:超级巨星的主流并不长,甚至有点偏短小——操作熟练的话,6个小时内绝对能通关,与此同时剧情方面也还是万年不变——最邪恶的天才科学家蛋头博士再度搞事,我们的刺猬英雄则要站出来收拾这个烂摊子。
倘若听到这里,你便自信的认为,超级巨星跟之前的作品,并无二致,那你就真的是大错特错了。负责任地说,官方这次真的用了心。
首先,对于关卡设计,各种奇思妙想都被加入到游戏中。在桥梁之岛上,你可以享受到最纯粹的索尼克游戏,老玩家一眼就能认出该地图的复古要素;在天空神庙里,各种漂浮的机关能让你太空漫步,享受除速度外的新鲜体验;在弹珠嘉年华中,你又能像弹珠一般闪转腾挪,感受快慢交织的节奏搭配。而到了最后一关赛博空间,索尼克等角色甚至将化身为数字形象,进一步展开他们冒险。
正如游戏制作人饭塚隆在接受采访时所说,本作的魅力在于它不仅保留了系列「每个玩家都能轻松享受乐趣和爽快感」的传统特色,还新增了全新的玩法和动作。
从实际体验的角度来看,饭塚隆诚不欺我。
其次,特殊能力的加入,也成为了游戏当之无愧的亮点。隐藏在场景中的7颗混沌翡翠,分别对应了7种全新的能力,其中包括但不限于,能够召唤分身攻击的替身,可以看到隐藏要素的鹰眼、在空中自由冲刺的子弹、身体变为液态,能够在水中移动的液化等等等等。讲道理,以上新能力的加入必然拓宽了游戏的设计思路,配合新颖的关卡打造,足以给予玩家复合且愉快的游戏体验,事实上也的确如此。我很高兴地看到,索尼克没有把自己关在“速度”的牢笼里,因循守旧固步自封,永远只想着吃跑酷的老本,他们用未知边境证明了这一点,而超级巨星的出现,更是让玩家们看到了他们的决心。
除此之外,本作还首次加入了线下多人玩法。客观而言,多人联机的游戏体验仍存在不少瑕疵,尤其是当一个人遥遥领先于其他玩家时,落后者无论是感情亦或是单纯的视觉观感,都称不上良好,拖屏的问题,绝非一朝一夕便能解决的。不过,值得夸赞的是,众人凑在一起打BOSS的体验异常有趣,颇有种派对游戏的既视感。
坦诚地说,游戏的优点的确不少,一言以蔽之,超级巨星既保留了经典索尼克的操作手感,还顺应时代的发展,加入了各种全新元素。但不知道为何,通关本作后,我的心绪却并没有太过激动,悄悄总结了一下,说点自己的意见,当然事前还是要提前叠个甲:以下内容均为个人观点,不认同那就是你对。
诚然,系列做出了改变,只可惜有未知边境珠玉在前,比较之下,本作的缺陷暴露无遗。我很想对制作组说,超级巨星不错,然而还不够,远远不够。时代的发展太快了,游戏圈同样逃不开岁月的洪流,人人都在求变,之于老系列而言,更是如此,为游戏加入新玩法、增加联机要素固然值得鼓励,只是力度明显小了一点,说的再通俗一些,索尼克:超级巨星在做的事情,别人也在做,本作想要及格,甚至成为7分游戏,绝不算难,可想要从一众同行中脱颖而出,当下的手段便显得捉襟见肘了。
至少站在我的角度,它很难吸引到新玩家入坑购买。
STEAM的情况证实了我的观点,截止目前,即游戏发售两天后,有且仅有695个人发表了对游戏的看法,热度完全没起来。
正如上面所讲,很开心,在未知边境后,“索尼克”再度用超级巨星证明了他们要改变的决心,这多少宽慰了系列粉丝们的心。只是面对激烈的竞争和日益挑剔的玩家群体,单纯的在安全区附近游走的行为,其实很难达到浴火重生的目的,未知边境做的很好,超级巨星继承了前作的精神,如果力度上能保持一致,那就更理想了。
《索尼克:超级巨星》个人评分7.5。
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